ループパズル(スリザーリンク)の難問の解き方
ループパズル(スリザーリンクと同じルール)の「むずかしい」や「鬼」の問題では、数字の本数を数えても、定石を探しても、線が引けなくなる場面があります。そこで使う 3 つの考え方を、パズルラウンジの無料の問題の実際の盤面で説明します。数え方は遊び方とコツに、定石は定石11個にまとめています。
3つの考え方
上から順に、見つけやすい考え方です。右の数は、無料の問題をこのページの順で解き進めたとき、それより前の方法で止まったところで、その考え方で次の線や × が決まった問題の数です。内と外は「むずかしい」で、仮に引くは「鬼」で数えています。
| 考え方 | 使うところ | 出てくる問題 |
|---|---|---|
| 1. 角を通り抜ける線 | 2 のななめの並び、線の端の近く | むずかしい・鬼 60 問中 59 問 |
| 2. 輪の内と外 | 盤のふちから広げる | むずかしい 30 問中 16 問 |
| 3. 仮に引いてみる | ほかの方法で進めないとき | 鬼 30 問中 16 問 |
1角を通り抜ける線
点から出る線は、0 本か 2 本です。点をはさんでななめ向かいにある 2 マスの、点に接する 2 辺ずつを組にすると、片方の組に線がちょうど 1 本なら、もう片方の組にもちょうど 1 本あります。線はその点を通り抜けて、向こう側へ進むからです。点が盤のふちにあって、向こう側の辺が 1 本しかなければ、その辺が線です。
数字のマスの角で使うと、線がななめにつながります。1 や 3 の角にちょうど 1 本入るときは、定石の「1の角に線が入ってくる」「3の角に線が入ってくる」と同じで、反対の角の 2 辺は 1 なら ×、3 なら線です。新しいのは 2 です。2 のマスの角に線がちょうど 1 本なら、残りの 2 辺にも 1 本だけなので、反対の角にもちょうど 1 本です。線は 2 をななめに通り抜けて、その先の点へ進みます。
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- 8行目・1列目の1:上の辺が線、右の辺が × です。上の線は 1 の右上の点まで来ています。点から出る線は 2 本なので、その点の残りの 2 辺(②の下と左)のどちらか 1 本へ進みます
- 7行目・2列目の2:左下の角にちょうど 1 本なので、右上の角(上と右)にもちょうど 1 本です。その線は右上の点を通り抜けます
- 6行目・3列目の3:左下の角(下と左)にちょうど 1 本入ります。3 はそこで 1 本しか使えないので、上と右の辺が線です
点に集まる線は2本まで
角を通り抜ける線の仲間で、「ちょうど 1 本」と分からなくても使える考え方です。点に集まる線は多くても 2 本なので、ある角に線が 1 本以上あれば、点をはさんでななめ向かいの角には、多くても 1 本しか来られません。3 の角にはいつも線が 1 本以上あるので、3 の角の向こうはいつも「1 本まで」です。2 は、ある角で 1 本までなら、反対の角で 1 本以上を使います。ある角で 1 本以上なら、反対の角は 1 本までです。
定石の「ななめの3と3のあいだに2」も、この考え方から出てきます。
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- 8行目・6列目:上の辺の線が、右端の点まで来ています。点に集まる線は 2 本までなので、点の向こうの 2 辺(②の下と左)には、多くても 1 本しか来られません
- 7行目・7列目の2:2 本使うので、残りの上と右の辺で 1 本以上を使います。上の辺は × なので、右の辺が線です
ここまでの考え方(数え方、定石、角を通り抜ける線、点に集まる線は 2 本まで)で、「ふつう」の無料 30 問はすべて最後まで解けます。
2輪の内と外
輪ができると、盤のマスは輪の内側と外側に分かれます。線が通るのは、内と外の境目だけです。盤の外は、いつも外側です。
となり合う 2 マスが内と外に分かれていれば、あいだの辺は線です。2 マスが同じ側なら、あいだの辺は × です。
盤のふちから広げる
解いている途中でも、内か外かが分かるマスがあります。まず盤のふちを見ます。ふちの辺が線ならそのマスは内、× なら外です。そこから、となりのマスへ広げます。× をはさんだとなりは同じ側、線をはさんだとなりは反対側です。
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数える方法も定石も、角を通り抜ける線も使い切ったところです。盤の右上で、内と外を広げていきます。
- 3行目・10列目:盤のふちの辺(右)が線なので、内
- 3行目・9列目:①と × をはさむので、①と同じ内
- 2行目・9列目:②と線をはさむので、反対の外
- 2行目・8列目:③と線をはさむので、反対の内
- 1行目・8列目:④と × をはさむので、同じ内
⑤は内なのに、上は盤の外(いつも外)です。内と外のあいだなので、⑤の上の辺は線です。
内と外がとなり合ったら線
盤のふちから広げていくと、別々のところから来た内と外が、となり合うことがあります。そのあいだの辺は線です。
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- 7行目・1列目:盤のふちの辺(左)が線なので、内
- 7行目・2列目:①と × をはさむので、同じ内
- 10行目・2列目:盤のふちの辺(下)が × なので、外
- 9行目・2列目:③と線をはさむので、反対の内
- 8行目・2列目:④と線をはさむので、反対の外
内の②と外の⑤がとなり合っているので、あいだの辺は線です。
数字と内外
数字は、となりの 4 マス(盤の外も含む)のうち、自分と内外がちがうマスの数でもあります。外にある 3 なら、となりの 4 マスのうち 3 マスが内です。
この考え方は、まだ内か外か分からない数字にも使えます。1 の左右がどちらも外なら、1 が内だと左右の 2 辺がどちらも線になって、1 を超えます。だから 1 は外で、左右の辺は × です。3 の左右がどちらも外なら、反対に 3 は内で、左右の辺は線です。左右でなくても、同じ側と分かっている 2 マスにはさまれていれば同じように決まり、内にはさまれた 1 は内、3 は外です。
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- 10行目・7列目:盤のふちの辺(下)が線なので、内
- 5行目・7列目の3:①から上へ × が 5 本続くので、同じ内
- 5行目・8列目:②と線をはさむので、反対の外
- 5行目・10列目:盤のふちの辺(右)が × なので、外
- 5行目・9列目の1:4 辺とも決まっていませんが、左右の③と④はどちらも外です。1 が内だと左右の 2 辺が線になって 1 を超えるので、1 は外。左と右の辺は × です
3仮に引いてみる
「鬼」の問題では、ここまでの考え方を全部使っても進めない場面があります。そのときは、ある辺に仮に線を引いて、そこから決まることを追っていきます。数字より多く線が通る、点に 3 本集まる、小さい輪が閉じる、といったつじつまの合わないことが起きたら、その辺は × です。反対に、仮に × をつけて試すこともできます。
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- 6行目・4列目の上の辺に、仮に線を引きます
- 左端の点:ほかの 2 辺(5行目・3列目の 0 の下と右)が × なので、線は下へ曲がり、6行目・4列目の左の辺を通ります
- 右端の点:5行目・5列目の 1 の下と、5行目・4列目の右が × なので、線は6行目・4列目の右の辺へ下ります
- 左下の点:6行目・3列目の下と、7行目・3列目の右が × なので、線は右へ曲がって6行目・4列目の下の辺を通ります
これで 6行目・4列目を囲む小さい輪が閉じてしまいます。この 4 辺はいっしょに決まるので、仮に引くと一目で分かる例です。ほかの問題では、もっと長く追うこともあります。
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小さい輪はできないので、6 行目・4 列目の上の辺は × です。ここから先は、また数える方法と定石で進められます。
どこを試すか
- 線の端の近くや、決まっていない辺が少ないところを選びます。少し追うだけで、つじつまの合わないことが見つかります。
- 試すのは 1 か所ずつです。線でだめなら ×、× でだめなら線と決まります。
- 何手か追っても何も起きないときは、試した線を消して、別の辺を試します。ゲームでは「戻す」で消せます。
よくある質問
数えても定石を使っても進めないときは、まず何をしますか?
線の端と、2・1・3 の角を見ます。線が 1 本だけ来ている角があれば、その線は点を通り抜けて先へ進みます。それでも進めなければ、盤のふちから内と外を広げます。
内か外か、どこから分かりますか?
盤のふちからです。盤の外はいつも外側なので、ふちの辺が線ならそのマスは内、× なら外です。そこから × をはさんだとなりは同じ側、線をはさんだとなりは反対側と広げます。
仮に引くのは、当てずっぽうと同じですか?
ちがいます。仮に引いた線から決まることを追って、数字や点の決まりに合わなくなったら、その線はないと分かります。つじつまが合わなくなったときだけ、反対に決めます。途中で分からなくなったら、消して別の辺を試します。
仮に引くのは、どの辺から試せばいいですか?
線の端の近くや、決まっていない辺が少ないところです。そこなら、少し追うだけで小さい輪や数字の多すぎが見つかります。
「スリザーリンク」は株式会社ニコリの商標です。