ナンプレ(数独)のルールと解き方・コツ

はじめての方は「ルール」と「基本の解き方」から。行き詰まったら「上級のテクニック」をどうぞ。

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もくじ

  1. ルール
  2. 基本の解き方
  3. メモ(候補)の使い方
  4. 上級のテクニック
  5. 行き詰まったときのコツ
  6. 難しさの目安

ルール

ナンプレ(ナンバープレース、数独)は、9×9 のマスに 1〜9 の数字を入れるパズルです。ルールはひとつだけ。

はじめから入っている数字はヒントで、動かせません。計算は要りません。数字はただの記号で、使うのは「どこに入れるか」を考える推理だけです。答えはいつもひとつに決まります。

基本の解き方

1. ある数字が入れる場所を探す(隠れたシングル)

ひとつのブロック(または列)に注目して、「この数字はどこに入れるか」を考えます。同じ数字がある列・行には入れないので、そこを消していくと、入れる場所が 1 マスだけになることがあります。

5 51 385 5

1 行目・3 行目・3 列目にはもう 5 があり、2 行目の 2 マス目は埋まっている。左上のブロックで 5 が入れるのは、色のついた 1 マスだけ。

2. そのマスに入る数字を絞る(ひとつに決まるマス)

今度はひとつのマスに注目します。そのマスの列・行・ブロックにある数字を除くと、入れる数字がひとつしか残らないことがあります。8 個の数字が「見えている」マスは、残りのひとつに決まります。

3. 数字の多いところから

すでに数字がたくさん入っている列・行・ブロックほど、手がかりが多く決めやすいところです。また、盤面にたくさん出ている数字(たとえば 6 個以上出ている数字)を順に追うと、隠れたシングルが見つかりやすくなります。

メモ(候補)の使い方

難しい問題では、すぐに決まるマスがなくなります。そのときは、各マスに「入る可能性のある数字(候補)」を小さくメモしておきます。

メモがあると、次に紹介する上級のテクニックが使えるようになります。

上級のテクニック

どれも「数字を決める」のではなく「候補を消す」ための考え方です。消していくうちに、また決まるマスが出てきます。

ブロック内の一列(ポインティング)ふつう〜

あるブロックの中で、ある数字の候補が一列(同じ行か同じ列)にだけ並んでいるとします。その数字はこのブロックのその列のどこかに必ず入るので、同じ列のブロックの外のマスからは、その数字を消せます。

列の中のブロック(クレーミング)ふつう〜

逆に、ある列の中で、ある数字の候補がひとつのブロックの中にだけ収まっている場合。その数字はこの列のそのブロック部分に入るので、同じブロックのほかのマスからはその数字を消せます。

ペア・トリプルむずかしい〜

同じ列(行・ブロック)の 2 つのマスの候補が、どちらも同じ 2 つの数字(たとえば 3 と 7)だけだとします。3 と 7 はこの 2 マスで使い切るので、同じ列のほかのマスから 3 と 7 を消せます。3 マス・3 つの数字でも同じ考え方が使えます(トリプル)。

隠れたペア・トリプルむずかしい〜

ある列で、2 つの数字の入れる場所がどちらも同じ 2 マスだけなら、その 2 マスはその 2 つの数字で決まりです。2 マスに書いてあるほかの候補は消せます。

X ウィング鬼

ある数字の候補が、2 つの行でそれぞれ同じ 2 つの列にだけあるとします。すると、その数字は 2 つの行で「長方形の対角」に入ることになり、どちらの組み合わせでも 2 つの列は埋まります。そのため、その 2 つの列のほかの行からは、その数字を消せます。行と列を入れ替えても同じです。

ソードフィッシュ鬼

X ウィングの 3 列版です。ある数字の候補が、3 つの行で同じ 3 つの列の中にだけ収まっていれば、その 3 つの列のほかの行からその数字を消せます。

XY ウィング鬼

候補が 2 つずつの 3 マス(たとえば AB・BC・AC)が組になる形です。真ん中のマス(AB)から両端(AC と BC)が見えているとき、両端の両方から見えるマスには C が入りません。どちらに転んでも、両端のどちらかが C になるからです。

行き詰まったときのコツ

難しさの目安

パズルラウンジのナンプレの問題はすべて、人が解くのと同じ手順で解けることを確かめ、使うテクニックで難しさを分けています。

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